Friday, 6 April 2018

Estratégia de negociação europa universalis 4


Estratégia de negociação.
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O comércio foi a força vital da Europa na época da Europa Universalis, e os desenvolvedores aproveitaram muito tempo e esforço para simular esse fato através de um intrincado sistema de comércio de bens, Centros de Comércio (CoT) e comerciantes para competir pela riqueza de nações. Isso pode parecer um pouco intimidante, especialmente para o novo jogador, mas com prática e persistência, o sistema pode ser dominado e dominado pelo jogador.
O comércio é especialmente importante para a estratégia das nações menores que têm menos receitas fiscais. Quanto menor o país, a maior porcentagem de renda que seu comércio representará. É possível ser uma nação de uma província e dominar cada Centro de Comércio no mundo conhecido.
Toda província no jogo produz algum tipo de comércio bom, seja peixe, peles, grãos, vinho, lã, linho, ferro, cobre, ouro, chá, café, açúcar ou escravos. A renda da venda deste bem não é para os cofres da nação que a produzem, mas para o Centro de Comércio que a província envia seus bens. O valor total do Centro de Comércio é o valor total total de todos os bens que lhe são enviados, o que pode somar centenas ou milhares de ducados. Este é o dinheiro acumulado para os comerciantes que competem pelo comércio lá.
Os comerciantes são os motores do comércio. Todo país produz um número determinado de comerciantes todos os anos, modificados pela sua estabilidade, os valores do controle deslizante da sua nação, quantos centros comerciais você possui, os monopólios que você possui e se você está ou não em guerra. No entanto, eles não farão nenhum bem em sua Merchant Pool - você deve financiar suas expedições para os Centros de Comércio do mundo para competir pelo comércio que passa por eles antes que eles possam produzir riqueza para você.
Cada Centro de Comércio tem um número limitado de "espaços" que os comerciantes podem ocupar - os comerciantes que ocupam um espaço enviam uma parte do valor do comércio de volta ao seu país de origem. Se houver slots gratuitos no Centro de Comércio ao qual o comerciante é enviado, há uma boa chance de o comerciante ocupar esse espaço e começar a enviar os ducados de volta, mas se não houver espaço livre no Centro de Comércio - como é freqüentemente o caso - o comerciante terá que competir com outro comerciante e colocá-los fora do negócio para tomar seu lugar. A concorrência é feroz, especialmente nos centros de comércio mais ricos, levando a mudanças frequentes de comerciantes nesses locais. Quanto mais comerciantes você colocou em um Centro de Comércio, mais renda você vai trazer para casa, mas é mais provável que os comerciantes entrantes estejam competindo com você por espaço lá. No início do jogo, até cinco comerciantes de um país podem ser colocados em qualquer Centro de Comércio - uma vez que a Tecnologia de Comércio suficiente seja pesquisada para aumentar sua eficiência comercial em mais de 50%, é possível obter um Monopólio e colocar um sexto comerciante em qualquer Centro de Comércio onde você já tem cinco comerciantes. Isso é extremamente desejável, pois um monopólio torna muito mais difícil para seus comerciantes serem destruídos e um monopólio transfere qualquer riqueza não reclamada nesse Centro de Comércio para seus cofres.
Para estabelecer esses monopólios e garantir sua reivindicação de comércio do melhor que puder, você deve dar aos seus comerciantes a melhor chance de competir pelo comércio. Maximizar suas chances competitivas é o assunto da próxima seção.
Quanto maior a sua chance de competir, mais chances você colocará e manterá comerciantes em Centros de Comércio em todo o mundo. Portanto, qualquer ação que você possa tomar para aumentar essa chance de competição é desejável, desde que seus compromissos sejam aceitáveis ​​para seus planos.
O melhor lugar para encontrar competitividade extra está em seus controles deslizantes de políticas. Existem dois controles deslizantes em particular que influenciam a competitividade do comerciante, o controle deslizante da aristocracia / Plutocracia e o controle do mercantilismo / comércio livre.
O controle deslizante da Aristocracia / Plutocracia tem a ver se as aulas de títulos ou de dinheiro possuem mais poder em sua sociedade. A maioria das nações no jogo começará com um foco forte na aristocracia, particularmente no início da Grande Campanha de In Nomine, e aqueles países que desejam se tornar poderes militares podem achar vantajoso manter esse foco para os efeitos positivos da aristocracia sobre os custos de recrutamento do regimento. As nações que não acham que é importante ter uma cavalaria mais barata e mais diplomatas, por outro lado, podem achar valioso começar o longo alongamento para a máxima plutcracia, porque a plutcracia aumenta seus comerciantes anuais, aumenta a eficiência comercial, reduz o custo de comerciantes e, o que é mais importante, aumenta o Merchant Compete Chances em até 20%.
O Mercantilism / Free Trade Slider tem a ver com as políticas econômicas gerais da sua nação, quer se concentre em manter o dinheiro feito em casa em casa (Mercantilismo) ou em dinheiro do exterior (Free Trade). Este controle deslizante de política geralmente começa no mercantilismo para a maioria das nações, mas se você deseja prosseguir seriamente uma estratégia comercial, não deve ficar por muito tempo. O mercantilismo confere benefícios à competitividade, mas apenas nos Centros de Comércio que você controla, e muito poucas nações terão mais de um Centro de Comércio em suas próprias fronteiras. Limitar a sua capacidade de competir na maioria dos centros de comércio para manter uma vantagem em manter outros comerciantes fora do seu próprio faz pouco sentido na maioria das estratégias. Quase todos os Centros de Comércio serão Centros de Comércio "estrangeiros" durante todo o jogo, e o Livre Comércio maximiza a sua capacidade de competir neles, oferecendo-lhe comerciantes extras, reduzindo o custo de envio, melhor eficiência comercial e uma chance de 25% melhor para competir em centros de comércio estrangeiros. Pode levar algum tempo para maximizar o seu livre comércio desde um início mercantilista, mas os benefícios valem o esforço.
Outras possibilidades incluem a tomada de decisões que favorecem os comerciantes e a competitividade em relação a outras prioridades. A Idéia Nacional de Práticas de Comércio Shrewd também oferece 10% adicionais para as chances de concorrência de seus comerciantes. É possível levar isso como a primeira Ideia Nacional, ganhando uma vantagem séria na competitividade no início do jogo, quando todos os outros são tão mercantilistas quanto aristocráticos como vocês. Outra idéia que afeta sua chance de competir é a Política de Comércio Nacional, que aumenta sua Eficiência Comercial em 10%, o que significa que seus comerciantes trazem mais dinheiro para casa, mas o aumento na eficiência comercial também agrega metade do seu valor às suas chances de concorrência. Uma nação comercial séria provavelmente pegará ambas as Idéias em algum momento.
Não é de surpreender que os investimentos na Trade Technology também aumentem a eficácia do seu comerciante. Cada aumento de 2% na sua Eficiência Comercial dá 1% às suas chances de concorrência, de modo que a crescente tecnologia comercial, lentamente, mas certamente aumenta sua competitividade.
Sobre os acordos comerciais.
Tenha muito cuidado com quem você assina acordos comerciais. As vantagens são bastante duvidosas, e muitos jogadores nunca assinam nenhuma. Outros jogadores recomendam manter um único AT, mas nunca mais do que um.
Os acordos comerciais são tratados vinculativos entre dois países que não competirão uns contra os outros economicamente. Isso significa que seus comerciantes respeitarão as posições uns dos outros e não trabalharão para se manterem fora dos negócios nos Centros de Comércio que vocês ocupam. As nações de IA tendem a começar a enviar pedidos de acordo comercial para você se você estiver se tornando bem sucedido no CoT onde eles estão negociando também.
Vantagens.
Você não terá mais que competir contra o país com quem você assinou um acordo, o que pode significar que você precisa enviar menos comerciantes para manter sua participação no mercado. Por esse motivo, seu concorrente mais difícil é a melhor escolha para um acordo comercial, se desejar um.
Outra razão para a assinatura de acordos comerciais é a diplomacia. Os países comerciais bem sucedidos tendem a receber spam por muitos pedidos de acordo comercial, às vezes muitas dúzias por ano. No entanto, uma vez que você assinou um acordo comercial com qualquer um, o número de pedidos diminuirá consideravelmente. Se você levar em conta que cada pedido negado dá -5 para as relações, torna-se claro que não ter um TA pode se tornar um desastre diplomático. As pequenas nações da EDH podem não ter condições de manter relações com presentes, e os diplomatas também são limitados. Em tal situação, manter seus amigos pode valer uma ligeira diminuição na eficiência comercial.
Desvantagens.
Em primeiro lugar, uma vez que os monopólios estão habilitados, um acordo de comércio com a nação X pode torná-lo incapaz de quebrar seu monopólio. Além disso, apenas ter esses acordos reduz ligeiramente a sua eficiência comercial, o que, por sua vez, reduz os lucros e as chances de concorrência.
Para resumir, as nações grandes e ricas geralmente têm pouco uso para os acordos comerciais. Pode ser um trade-off que vale a pena para as nações menores com recursos limitados ou segurança, no entanto.
Enquanto alguns jogadores podem querer lidar com o processo de envio de comerciantes, talvez para se concentrar em centros de comércio dentro de seu grupo de cultura (é um pouco mais fácil competir dentro de centros de comércio que são de propriedade de nações em seu grupo de cultura) ou para dominar um comércio particular centro inundando-o com um fluxo de cinco comerciantes de uma vez, mas a maioria dos jogadores preferiria que seus comerciantes lidam com seus próprios assuntos enquanto eles se concentraram em gerenciar a diplomacia e travar a guerra. Felizmente, os desenvolvedores incluíram um sistema que automatiza em grande parte o processo de envio de seus comerciantes para os vários Centros de Comércio.
Para começar a automatizar o seu comércio, consulte a página do Ledger em Centros de Comércio. Existe uma coluna chamada Autosend Priority, que define a prioridade para cada Center of Trade - o verde é a prioridade mais alta, o vermelho mais baixo e um 'x', o que significa que os comerciantes não serão enviados para esse Centro de Comércio automaticamente, embora você possa ainda envie-os, indo para o Centro de Comércio e enviando comerciantes manualmente. Você clica no 'x' na coluna de qualquer Centro de Comércio para definir sua prioridade - isso também pode ser feito na página do Centro de Comércio em si. Há um botão no canto inferior esquerdo da tela intitulado 'Autosend Merchants' - clicar neste botão informa aos seus assessores para despachar os comerciantes de acordo com as prioridades que você definiu sempre que comerciantes e dinheiro estão disponíveis.
Quando você delega sua política comercial como essa, você encontrará o AI distribuir os comerciantes uniformemente entre os níveis de prioridade. Se você configurou cinco diferentes Centros de Comércio para a Alta Prioridade e nenhum deles tem cinco comerciantes neles, seus conselheiros enviarão um para cada um, em vez de cinco para um. Se você deseja dominar os Centros de Comércio um por vez, é aconselhável que você controle seu comércio manualmente.
Lembre-se de que o autosend não tem sentido de orçamento, então, se seu tesouro for perto de 0, mas o suficiente para enviar um comerciante e você executar um saldo mensal negativo, o comerciante será enviado e você entrará no negativo e será forçado a tomar um emprestimo. Você pode desativar o Autosending por algum tempo para acumular dinheiro voltando ao razão e desligando o Autosend marcando o botão no canto esquerdo da página do Roteiro CoT. Você pode iniciá-los novamente a qualquer momento, apenas habilitando o Autosend novamente. A beleza deste sistema é que suas prioridades previamente definidas são preservadas.
Se você optar por automatizar o seu comércio, lembre-se de verificar o Centro de Comércio de Razões de tempos em tempos para adicionar prioridades para novos Centros de Comércio, você descobre e ajusta as prioridades dos outros Centros de Comércio à medida que seus valores aumentam e diminuem. Você pode achar útil certificar-se de que o jogo o avise com um pop-up quando um novo Centro de Comércio abre em qualquer lugar que você conheça.
Boa sorte na busca da Dominação Merchantile!
Heir to the Throne acrescenta duas novas rugas à negociação: Ligas comerciais (executadas pelas Repúblicas Comerciais) e Direitos Comerciais. Usar ambos (de dentro ou fora de uma liga) pode adicionar um pouco de profundidade estratégica à negociação.
Ligas comerciais.
Cada Merchant Republic é o chefe de uma Trade League, que tem várias vantagens e desvantagens:
Os membros da Liga não competem entre si nos CoTs da liga. As províncias dos membros da Liga são muito mais propensas a negociar em CoTs da liga. Os membros da liga aumentam as relações com outros membros da liga em 1,2 / ano. Os membros da Liga podem não criar um CoT. Os membros da liga não podem aceitar direitos comerciais de outras ligas (mas os existentes permanecem).
As vantagens de se juntar a uma liga de comércio são que você tem algum controle sobre o comércio de suas províncias, você pode se juntar ou deixar uma liga para impedir que a província seja negociada no CoT de um inimigo e ter um CoT onde você possa negociar com menos concorrência.
As desvantagens de se juntar são que você não pode criar novos CoTs, e você não pode competir com todos os seus CoTs próprios para obter 20 comerciantes, já que você terá membros da liga que não pode jogar fora.
Direitos Comerciais.
Os direitos comerciais complementam as ligas comerciais, ao permitir que uma república comercial obtenha recursos que, de outra forma, não poderiam trocar em sua liga. Por exemplo, a Hansa pode pedir aos direitos do Pano em Milão, mesmo que o Milan esteja ao lado de Veneza. Se o Milan aceitar, esse tecido comercializará o CoT mais próximo, privando Veneza do rendimento e canalizando-o para a Hansa.
Os direitos de comércio são específicos de um bem, e você só pode escolher um bem por país, então escolha o valor mais alto / bem mais numeroso.
AI e Ligas Comerciais / Direitos.
A AI vai se juntar a uma liga de comércio com base na distância de uma liga CoT vs. qualquer outra CoT próxima, seja ela própria uma CoT e suas relações. As nações que possuem um CoT quase nunca se juntarão a uma liga, e as nações sairão quando as relações caírem (especialmente grandes quedas devido a guerra, conversão ou excomunhão).
A AI aceita direitos comerciais com base em relações - você pode facilmente obter direitos comerciais onde você não poderia conseguir alguém em uma liga.
As Repúblicas dos Comerciantes da IA ​​são rápidas em garantir os acordos comerciais e os direitos comerciais da liga comercial.
Republicas do comerciante do jogador.
As Repúblicas Comerciais devem se concentrar em bloquear o maior número possível de nações em sua liga comercial e, em seguida, conquistar direitos comerciais do maior número possível de países. Além disso, qualquer chance de agarrar um CoT e expandir a pegada da liga é uma coisa boa, porque cada nação que você bloqueia na liga comercial não criará um novo CoT. Seja rápido - se uma nova nação for liberada ou se revoltando, as outras repúblicas mercantes de AI rapidamente as arrebentarão. A mesma coisa se uma nação deixar uma liga comercial - as outras ligas irão entrar.
Vento Divino.
Se você dominar o comércio de uma mercadoria, você ganha um bônus específico que você pode ganhar para cada mercadoria. Para obter o comércio de uma mercadoria, você deve participar de um CoT com pelo menos 2 comerciantes. Agora, se você colocar um CoT em baixa prioridade (configuração amarela), ele só enviará um máximo de 2 comerciantes para esse CoT, você pode fazer isso para minimizar seus custos para obter o bônus do recurso.

Guia de dicas e estratégias da Europa Universalis IV & # 8211; Como.
Europa Universalis IV é um dos complexos jogos de estratégia do PC. A grande escala do jogo pode assustar as novas pessoas, mas não se preocupe; Nós cobrimos tudo em profundidade para você começar com o jogo.
Se você é novo em séries e encontra alguns aspectos confusos, leia o guia que se segue.
Europa Universalis IV Dicas e Estratégia.
Memorizar as teclas de atalho é fundamental para jogar com sucesso um jogo RTS e a UE IV não é uma exceção. Nesta seção, estaremos cobrindo todas as teclas rápidas necessárias que você precisa saber para ter uma experiência no jogo.
A tecla 'F1' é usada para abrir a sua interface principal onde você pode utilizar suas teclas numéricas de '1' até "0" para percorrer todas as colunas superiores com facilidade.
Então você tem sua chave Q-W-E-R-T-Y que você pode usar para personalizar qualquer um dos modos do mapa de acordo com seu estilo de jogo.
A chave 'A' pode ser usada para conectar ou separar as unidades de solo que você tem para um navio ou qualquer forma de transporte, então você tem sua chave 'S' usada para dividir seus exércitos; é útil gerenciar seus exércitos corretamente, pois mantém seus índices para manter seus números equilibrados independentemente dos tipos de unidades que você possui.
A chave 'D' está lá para separar um bloqueio que deixa para trás uma única unidade de transporte ou navio que você pode ter ou a tecla 'D' também pode ser usada para separar um cerco que deixa para trás apenas unidades suficientes para realizar um cerco bem sucedido.
A chave 'F' pode ser usada para ir à sua Província de Capital ou descobrir as Províncias possíveis. A tecla 'G' é usada para combinar qualquer exército dividido ou navios que você possa ter.
A chave 'Z' está lá para selecionar especificamente a infantaria em sua seleção do exército, enquanto 'X' faz o mesmo trabalho, mas para a cavalaria e 'C' para a sua cavalaria. Em navios, você estará usando 'Z' para selecionar navios pesados, 'X' para selecionar seus navios de luz, 'C' para selecionar Galleys e 'V' para selecionar os transportes.
A tecla 'L' exibe seu menu Ledger. F10 tira uma tela do modo de mapa atual sob a forma de um arquivo. PNG na pasta Documentos na subpasta interativa do Paradox, enquanto F11 faz uma função similar, só a diferença terá uma captura de tela do jogo atual no Tempo.
Por fim, a tecla barra espaciadora é usada para pausar / desativar o jogo.
Trade Nodes e Trade flow.
Existe um modo de mapa específico no jogo, por padrão, conhecido como o modo de mapa comercial que você pode acessar através da chave 'R'. Neste modo de mapa, você pode ver todas as zonas de comércio no jogo diferenciadas pela sua cor.
Cada zona possui basicamente seu próprio nó comercial; É aqui que todo o seu comércio e informações relacionados a ele são compilados em um só lugar. Além disso, se sua província de capital estiver localizada na área, você pode realmente ganhar bônus extra ao colecionar do comércio nessa zona.
Os fluxos comerciais são representados por setas no modo de mapa comercial; eles basicamente mostram a direção para onde os negócios fluem e permanecem constantes ao longo do jogo e não podem ser alterados.
Os comerciantes são unidades que cada país tem 2 por padrão; seu principal objetivo é colecionar do comércio ou transferir o poder comercial.
Você não se limita a ter apenas 2 comerciantes, pois você pode realmente aumentar o valor usando idéias, dependendo da sua cultura através da qual você poderá desbloquear mais alguns comerciantes ao longo do tempo.
À medida que você coleciona do comércio, você realmente aumentará a renda que você ganha em cerca de 10%, mas você não precisa necessariamente ter um comerciante na área para coletar.
Você pode enviar o comerciante em outro lugar, e você ainda poderá coletar da zona comercial em que a sua capital está presente, mas manter um comerciante na zona muitas vezes pode ser benéfico graças ao aumento de 10% no lucro ganho.
Como você provavelmente adivinharia com o nome, os rivais são países com os quais você provavelmente entrará em conflito no futuro. Todo país tem permissão para atribuir até 3 Rivais e selecionar um Rival exige que você pague 10 Poder Diplomático.
Você pode ter ouvido o ditado: "O inimigo do meu inimigo é o meu amigo", bem, isso diz respeito aos rivais também, porque é provável que você obtenha alianças com inimigos de seus rivais sob a forma de um bônus de relacionamento.
Ao atribuir Rivais, você também obtém certos benefícios, por exemplo, aumento de 25% em prestígio para derrotá-los em uma batalha.
Embargo.
Embargo está basicamente reduzindo o poder comercial que um país tem em uma rede específica. A matemática por trás disso é que quando você Embargo um país, você reduz sua potência máxima em um nó especificado por uma porcentagem indicada.
Se você acha que seu embargo não está tendo um grande impacto, existem várias idéias que realmente aumentam sua eficiência de Embargo. Por exemplo, na Espionagem, onde você pode obter + 33% de eficiência de Embargo.
Você deve notar que, se você deseja ter a máxima eficiência de Embargo, você deve ter pelo menos 50% do poder de negociação no referido Nó de Negociação.
Impostos e tarifas.
A tributação é a principal maneira de ganhar dinheiro na Europa Universalis IV. O dinheiro que você ganha através de impostos vai diretamente para o tesouro.
Toda província no jogo tem um valor de imposto básico; Este valor fiscal pode ser aumentado através de edifícios, como um templo, e é ainda modificado pela eficiência da renda tributária.
Junto com impostos, você também pode ganhar renda de outra forma conhecida como "Tarifas". As tarifas não são aplicadas nos mercados locais; eles são aplicados em mercados estrangeiros.
O território ultramarino basicamente significa qualquer coisa, que está em um continente diferente do continente onde está a sua capital.
O rendimento tarifário é baseado no seu valor comercial, o que significa basicamente os bens produzidos e modificados pela eficiência de produção que você possui.
Tesouraria, Empréstimos, Inflação e impostos de guerra.
Como você provavelmente pode julgar pelo nome, o tesouro do jogo basicamente representa a quantidade de dinheiro que você atualmente tem na mão, usado para criar novos edifícios, contratar conselheiros e recrutar exércitos.
O ícone do tesouro está no canto superior esquerdo da sua tela e você pode passar o mouse sobre ela para ver suas estatísticas atuais. Além de mostrar-lhe a quantidade de dinheiro que você possui, o menu do Tesouro (acessado movendo o mouse sobre o ícone do tesouro) também mostra suas estatísticas do mês passado, como lucro ou perda na contratação de exércitos, produção e comércio etc.
Você também pode acessar todas essas informações e mais através da sua guia econômica usando a tecla de atalho "3".
Sua guia econômica também possui seu contador de receitas e despesas mensais. Se você já atingiu um ponto em que suas despesas são mais do que sua renda, você usará automaticamente um empréstimo, os montantes máximos de empréstimos que você pode variar variam em muitos fatores, como seu país e vários outros fatores.
Tenha em mente que tomar empréstimos também aumenta a inflação.
A inflação também pode vir se você tiver muito dinheiro em comparação com os outros rendimentos. A inflação é uma enorme dor, pois basicamente aumenta o custo de tudo no jogo.
Portanto, você deve realmente evitar tomar muitos empréstimos, pois aumentam a inflação, o que pode causar um dano enorme na sua economia ao longo do tempo. Mas se você encontrar alguma inflação, há conselheiros que podem reduzir isso ao longo do tempo.
Outra maneira de reduzir a inflação é através de idéias na seção "idéias econômicas" quando você desbloqueou esse grupo inteiro de ideias. Os impostos de guerra são algo que só está disponível durante o período em que você está em guerra.
Os impostos de guerra reduzem os custos de manutenção da terra e da naval ao preço do aumento da exaustão de guerra. Por isso, geralmente é aconselhável ficar longe deles a menos que você esteja à beira da falência, ou você sabe que o aumento da exaustão de guerra não vai doer você.
Sliders de manutenção.
Há quatro controles deslizantes básicos de manutenção, estes são:
A manutenção do exército é basicamente o financiamento que você fornece ao seu exército. Nos momentos em que você está em guerra, geralmente é bom ajustar esses controles deslizantes para que a moral do seu exército permaneça alta. A moral é muito importante se desejar travar a guerra com sucesso.
Quando você não está em guerra, você deve se sentir livre para configurá-los para um valor menor, pois você pode perder algum moral naqueles tempos. Observe que, se você configurá-lo para um mínimo total, você ainda encontrará eventos negativos (rebeldes) por isso sempre é aconselhável ficar longe de ter uma manutenção mínima do exército.
A manutenção da frota é o financiamento que você está dando para seus navios, da mesma forma que os exércitos, é sempre melhor ter esse controle deslizante configurado para um alto valor em tempos de guerra para manter a moral.
A desvantagem de ter pouca manutenção da frota é que você perde o poder comercial comercial da Light. Por exemplo, se você estiver usando seus navios leves para proteger o comércio em uma determinada área, sua receita aumentará com um montante elevado, mas se você configurá-lo para um valor menor, seus ganhos de renda geralmente diminuirão.
A manutenção missionária é uma das menos importantes destes quatro, a menos que você esteja trabalhando ativamente na conversão da religião. Se você estiver trabalhando na conversão, é aconselhável manter este valor alto, pois um valor baixo tem uma taxa de sucesso extremamente baixa, a menos que você tenha outros fatores que influenciam isso.
A manutenção colonial é o financiamento que você fornece para cada uma das colônias que você possui. Ajustar isso mudará basicamente a taxa de crescimento em um montante e a taxa de crescimento também pode ser negativa se você definir muito baixo.
O custo depende de quão grande são as colônias e aumenta constantemente à medida que as colônias se aproximam da conclusão e quando as colônias foram concluídas, o custo desaparece.
Você deve notar que o custo aumentará se você tiver mais colônias do que você tem colonos.
Prestige in Europa Universalis IV é uma estatística que varia entre os valores de Negativo 100% para Positivo 100%. É aumentado pelo combate, ganhando alas e conselheiros etc.
Seu prestígio continua decadente por padrão, 5% do valor atual decai a cada ano. Isso lhe dá múltiplos bônus, como o poder de comércio global, o exército e a moral da frota e muitas outras coisas.
Mercadorias Estratégicas.
Na Europa Universalis IV, cada província produz algum tipo de bem, como o Porto produzindo vinho.
Se você quiser ver o quanto do bom bem que você está produzindo, você abre o Ledger> Comércio> Produtos estratégicos, então você pode ver o quanto você está produzindo.
Se você quiser efeito estratégico, você precisa de um mínimo de 20% de participação no mercado do bem indicado.
Obter uma vantagem estratégica é realmente benéfico, pois permite que você acesse um dos muitos benefícios, como redução de preço para reduzir o esgotamento da guerra e todas as outras coisas boas desse tipo.
Legitimidade.
A legitimidade é basicamente como o seu monarca legítimo é percebido pelos seus sujeitos; é uma estatística que tem um limite de valor de 100. Ter um alto valor de legitimidade é essencial, pois os benefícios que ele fornece são simplesmente muito bons para passar.
Alguns desses benefícios são o menor risco de revolta, mais tolerância aos hereges, mais reputação diplomática (a reputação diplomática, basicamente, aumenta a chance de suas ofertas diplomáticas serem aceitas por outros países e as chances de herança em uma união pessoal, enquanto aceleram o processo diplomático integração) e alguns outros bônus.
Existem maneiras de aumentar sua legitimidade, como ter controles de cardeal e controle da área. Note que você também pode reduzir sua legitimidade por coisas como Casamentos reais.
Você também pode dar um grande sucesso à sua legitimidade ao mudar sua forma de governo e # 8211; por exemplo, mudando para a monarquia feudal de uma monarquia despótica.
Tradição republicana.
Como você provavelmente obtém por seu nome, esta estatística aplica-se apenas às repúblicas. Seu valor varia de 0 a 100 e a taxa de aumento de base é de cerca de + 1 / ano, desde que você seja uma república.
Seu principal efeito é que reduz o risco de revolta nacional, e é definitivamente algo que você precisa.
Você pode realmente perder sua posição como uma República comercial se você deixar esse número ir muito baixo. O principal fator que faz com que você perca isso é quando você reeleita o mesmo Doge.
Mão-de-obra e líderes.
Manpower basicamente representa a quantidade de homens que você pode usar para reforçar um regimento ou para construir novos regimentos. Seu valor também é limitado; você atinge o limite quando você atinge 10x seu valor base anual.
Chegando aos líderes, existem vários tipos de líderes neste jogo e a manutenção de um líder custa 1 poder militar por mês, mas você pode obter um líder que é completamente gratuito.
Ter um líder é muito benéfico, pois eles podem adicionar tantas estatísticas de bônus ao seu arsenal, mas certifique-se de que você não se encaixa neles e fome de pontos militares.
Mecânica de assalto e cerco.
O assalto é basicamente usado quando alguém não quer esperar o longo cerco para ter sucesso e quer ganhar uma guerra o mais rápido possível. Lançar um assalto custa 2 poder militar, isso não é tudo, porque também vai custar-lhe muitas vidas, por isso é importante ter cuidado ao usá-lo.
O que acontece durante um assalto é que sua infantaria envolve sua cabeça de infantaria em sua infantaria para a sua, sua moral para a sua, não são aplicados outros fatores ou modificadores.
É importante notar que o assalto custará ainda mais se você assaltar uma cidade cujas paredes ainda estão em alta, por isso é importante que você esteja em números pelo menos 10 a 1 para ter um ataque bem-sucedido sem perder muitos homens.
Agora, para o cerco, um cerco é bastante explicativo, mas a mecânica é que leva 30 dias para que cada assalto marque.
Quando ocorre uma fase de cerco, um dado de 1-14 é rolado e o número é adicionado ao seu modificador de cerco que, em seguida, mostra todos os eventos possíveis que podem ocorrer, como falta de comida ou falta de provisão, etc.
Seu mais recente até é exibido no menu de cerco que está aberto durante o cerco.
Tradição Naval / Exército.
A tradição do exército é basicamente o valor que representa a quantidade de experiência que o seu exército tem e # 8211; pode ser aumentada pelo cerco, combate e construção etc.
Decai em um valor base de 5% do ano. Seus benefícios incluem o aumento da moral, a melhoria da velocidade de recuperação da mão-de-obra e a rapidez com que seu exército recupera a moral, e isso faz um grande impacto na sua eficiência no combate à terra. Há também conselheiros que diminuem a taxa em que você perde tradição ou até mesmo lhe concede tradição.
A tradição naval é praticamente igual à acima, mas seus benefícios são o aumento da moral da marinha, o aumento da direção do comércio e o aumento da velocidade de recuperação da moral naval, então isso faz um impacto sobre a forma como suas batalhas navais se revelam.
A maneira como o atrito à terra funciona é que você tem um limite de provisão para cada província no jogo. Cada província possui um valor base incorporado ao jogo. Pode ser aumentado pela tecnologia e você também obtém um bônus de 25% se você for o proprietário da referida província.
Muitas coisas podem causar um efeito sobre o desgaste, mesmo uma mudança de temporada, como o inverno. Basicamente você sofre desgaste sempre que você vai acima do limite de fornecimento.
O atrito baseado no mar funciona um pouco diferente. Não há limite de fornecimento na água, mas há um intervalo de fornecimento e você começará a sofrer desgaste quando você estiver fora do intervalo de fornecimento e a quantidade de desgaste que você sofrer será indicada nos detalhes dessa área.
Unidades da Marinha.
Todos adoram unidades navais e existem 4 tipos principais deles na UE IV.
Os tipos de navios que você pode construir baseiam-se completamente em seu nível de tecnologia. Cada nível de tecnologia desbloqueia uma nova classe de navio, mas note que a tecnologia de atualização não afetará os navios atuais que você tiver, pois permanecerão iguais, apenas os novos serão afetados.
Também há um limite para as quantidades de navios que você pode ter, então, se você tiver navios antigos e está procurando construir mais atualizados e estão chegando ao limite, você terá que vender ou destruir os antigos para abrir espaço para os novos.
Colonização.
Para começar a colonização, você precisará primeiro de um colonizador e, para obter um colonizador, você precisará de idéias classificadas nos campos de expansão ou de exploração. Exploração também desenha uma busca por novos mundos, que é uma missão muito importante, se você quiser enfatizar fortemente a colonização.
Existem alguns valores na colonização que você terá que acompanhar. O primeiro é o intervalo colonial, que é basicamente como fazenda da sua província principal, você pode expandir.
Outro valor é o aumento do seu settler global. Esse valor também pode ser aumentado através de idéias. It’s an important value as it increases the speed at which you colonize at; this also increases the number of annual settlers, and lastly you have the colonist travel time which is basically how long the colonists take to reach their destination.
Government and Ideas.
Government types can actually be switched in Europa Universalis IV. There are a whole lot of government types in the game and each cost their own price, mainly the price is in administrative power, keep in mind that changing government types gives a huge hit to your legitimacy.
Ideas are basically something which you spend monarch points on to gain different benefits. There are 3 main types of ideas which are:
Each type of idea will cost its respective power such as administrative power for administrative ideas and so on. Every country also has their own set of cultural ideas which are free.
These are not unlocked and are simply given to you depending on who you are.
Morale is a value in Europa Universalis IV which basically influences how long your units will fight.
Combat will only last until one army is completely deprived of morale so basically having more morale is pretty much guaranteeing you a win in combat unless the enemy has tactical advantages.
Note that morale is different for naval and land combats.
The main factor affecting morale is how much you pay your men so paying your men more is generally good as even a small advantage in morale can turn out to be the factor that wins you combat.
Missions are pretty self explanatory. A mission in Europa Universalis IV is an assigned task which is completed when given conditions are met. At any given time you’re not allowed to have more than one mission, though rather simple, completing missions gives you huge stat advantages.
Missions are given to you randomly based on historical events or other random events.
Over-extension.
Over-extension is basically caused by owning a large amount of provinces which are not core provinces. It is better to avoid doing this as over-extension gives you huge stat deficits such as increasing national revolt risk, decreasing papal influence and reducing diplomatic reputation etc.
Religion and Technology.
Religion is something every country has of its own by default.
Religion affects many things. For example, if you’re Catholic, your tolerance of heretics is increased and national revolt risk decreased; it increases your legitimacy as well.
Now moving onto technology. There are 3 types of technologies in Europa Universalis IV and they are Administrative, Diplomatic and Military. Each type of technology costs points for its respective type of technology such as military power for military technology.
There is a base cost of 500 per level but you should not rush technology to get ahead of type as penalties are added the farther ahead of time you get, but if you so happen to fall behind you get the neighbor bonus which basically grants you discount to technology if your neighboring countries have advanced technology.
It is key to note that the technology costs are different for different people, such as the westerns have normal 100% technology costs while Muslims have increased technology costs and the Saharans have massively increased technology costs.
Don’t forget to comment if you find anything confusing!

Trade strategy.
This article may contain outdated information that is inaccurate for the current version of the game. It was last updated for 1.18.
This is a guide to help improve understanding of trading in EU4.
Producing trade value Edit.
The best place for a country to produce Trade Value is at the upstream end of a chain of Trade Nodes they control. The Trade Value can then be boosted as it moves down the chain.
Controlling trade nodes Edit.
Trade power share Edit.
Control of a trade node is dictated by a country's Trade Power share in that node. Thus, to control a desired node, a country should increase its Trade Power share in that node. Merchants only provide a token amount of Trade Power, and sending power upstream is extremely inefficient due to the -80% penalty (stacks multiplicatively, not additively, with other modifiers) for doing so. Thus, Trade Power largely comes from provinces and Light Ships. Effective ways on increasing one's share of Trade Power in a node therefore include:
Sending Light Ships to that node and sinking the Light Ships of other countries. Constructing trade buildings in important centers of trade in that node. Since several buildings give a percentage increase to trade power, provinces with base increases from estuaries or centers of trade will benefit more . Conquering provinces in that node. If the node still has un-colonized provinces, colonization is an alternative. Embargoing other countries at that node.
Countries with low Trade Power share in a node benefit more from increasing their own Trade Power there than reducing the Trade Power of other countries. Likewise, countries with high Trade Power share in a node benefit more from reducing the Trade Power share of other countries than increasing their own Trade Power, although it is important to note that highly monopolized trade nodes increases the privateer efficiency, adding the need to hunt pirates to avoid losing power and money; Conquering provinces is an attractive option to increase the trade power as it allows a country to do both (increasing their own Trade Power and reducing the Trade Power of other countries) at the same time.
Desirable trade nodes Edit.
Desirable trade nodes to control include:
Nodes with high Trade Value, whether from local production or from upstream nodes. Nodes with less competition from other countries, so that fewer resources need be expended to control the node. Nodes connected closely with other controlled nodes, to take maximum advantage of boost. End nodes, from which no money can be steered. Nodes downstream from the trade capital. The trade capital's node, where Trade Power is more effective.
Trade nodes that are critical to the global network include:
Gulf of Aden is a bottleneck for nearly all seabound trade from India and China to Europe. It determines whether trade flows to Alexandria and the Mediterranean, to Hormuz and the Middle East, or around Africa to the Americas and western Europe. (Indus is also important, since there's a link to Hormuz, but less so for European powers since value from there finds its way to the Mediterranean by a much shorter route.) Ivory Coast controls whether Asian and African trade flows to the Americas, to Tunisia, or to the various European nodes (Seville, Bordeaux, or the English Channel). Trade from the Americas collects primarily on the East coast; the best node to focus on is the Caribbean. From there, trade can end up in Sevilla (from the Caribbean directly), Bordeaux (from the Caribbean and Gulf of St. Lawrence), the English Channel (from Chesapeake Bay), or the North Sea/Denmark (from the Gulf of St. Lawrence). Though there are no end nodes in East Asia, almost all of the trade can be funneled into either Beijing in the north or Malacca in the south, and then routed from there to one's main trade port. Alternatively, Asian and Indian countries with strong navies and trade steering may be able to push trade across the Indian Ocean to Zanzibar and collect trade there, eventually steering trade south from the Gulf of Aden as well. Central Asian countries can use inland trading bonuses to earn a sizeable income from the paths of the Silk Road, pushing trade from Central China and the Asian Steppes through Samarkand to Persia.
Embargoing Edit.
It is rarely worth embargoing a country that is not a rival: Given that the attacker is willing to embargo the defender, they probably don't care about the diplomatic penalty for declaring rivals either. The Trade Efficiency penalty for embargoing without declaring a rival is only worth it if the defender is a serious enough competitor to the attacker. But any such competitor is probably worth declaring as a rival anyhow, assuming they are a valid rival. Embargoing a rival grants Power Projection, while embargoing other countries does not. Embargoes are most effective when: The attacker already has a large but not overwhelming Trade Power share in the trade node(s)—about 50 to 80% before the embargo is best. The defender has most or all of the remaining Trade Power share. As embargoes give a penalty to Trade Efficiency and the number or rivals is limited, only a few countries can be efficiently embargoed at a time. The maximum absolute increase in Trade Power share at the base Embargo Efficiency is achieved when the attacker has a 65.4% share before the embargo. In this case, embargoing all of the other countries at that trade node increases the Trade Power share by 8.3% to 73.7%. Countries with the largest Trade Power share that are performing a competing action should be targeted first—this removes the largest portion of competing Trade Power. If collecting, all other countries are competing. If pulling trade or steering, all countries that are collecting or steering in an undesired direction are competing. It is important to note, however, that embargoes are global. Be sure to check all of the relevant trade nodes before choosing whether or not to embargo a country, as countries which have shared interests in one node may have competing interests in another.
Distributing merchants Edit.
Merchants are best sent where their country controls the most Trade Power, since the amount of income (when collecting) or steered trade (when steering) is proportional to the Trade Power controlled.
Collecting trade in capital Edit.
The capital trade node (or main trade port, with Wealth of Nations) collects trade automatically, regardless whether a merchant is active there or not. Sending a merchant to collect in the capital merely adds an additional +10% Trade Income to that specific capital trade node, which is a bonus not granted to other nodes when collecting. Collecting in the capital is generally only worth it for countries that have Trade Power concentrated in fewer trade nodes than they have Merchants.
Stationing a Merchant in the capital increases the income there by 10%, whereas collecting with a Merchant in another node halves the Trade Power. Thus, in most cases a country would have to control more than five times as much Trade Value in the capital as another node to justify stationing a Merchant in the capital. For instance: If a country has 10 ducats worth of Trade Value in their main trade node and 2 ducats in another node, stationing a Merchant in their home node would increase their income by 10% to 11 ducats, while stationing that same merchant in the other node would add 1 ducat to the 10 they're getting from their main trade port, giving them a total of 11 as well.
Where to steer trade Edit.
Merchants set to steer trade have two effects; these will determine whether it is worth using a merchant to steer trade at a particular node.
Steering Merchants determine which direction trade leaves a node. If a node only has one outgoing link, or trade is already being steered in a favorable direction, then a Merchant is not necessary, though increasing Trade Power can increase the proportion of Trade Value pulled forward. Light Ships can only be sent to nodes where the country already has Trade Power; however, a country with no Trade Power in a node can send a Merchant there, then follow up with Light Ships. Using Merchants to boost is generally better done: Near the end of a controlled chain of nodes, since this is where the amount of Trade Value to be boosted is often greatest. Where there are not already other Merchants boosting trade, since each Merchant increases boost by less than the last.
Collecting versus steering Edit.
Ultimately, Trade Value has to be collected to be of any use. In most cases, it is better for a country to collect and gain 100% of their controlled Trade Value in a node than to send it downstream to somewhere that other countries will take a cut out of it. However, if a country dominates the downstream node as well, the boost for steering trade can result in a net benefit. Therefore, some rules of thumb for collecting versus steering at a trade node are:
If a country has no Merchants or capital downstream of the node, they should collect on that node---transferring Trade Power upstream is extremely inefficient. If a country dominates trade downstream of the node all the way to a collector, then the boost may outweigh the cut taken by other countries along the way, and steering trade may be a good idea. As of Patch 1.2, the boost is relatively small, so near-complete dominance is required to make steering the better choice. If a country has enough Merchants and controls multiple trade nodes, it is advisable not to steer directly to the trade capital, but to make the money pass trough as many other nodes as possible, since it multiplies the amount of money by passing through a node.
Moving the Trade Capital Edit.
It is advisable that a country moves its trade capital to an end-node (from which no money can be steered) over the course of the game. The end nodes available in the game are:
To be able to move its trade capital, a country must spend 200 diplomatic power. It is recommended that the player expands towards one of these wealthier nodes through the course of the game, and to make sure they have at least one center of trade in said node and enough light ships to be able to protect trade effectively against other powers in the area.
Marginals Edit.
The marginal trade power share with respect to trade power in a node is.
For example, if a country controls 25% of a trade node that has 150 total trade power, the marginal increase in trade power share per trade power is (1 - 0.25) / 150 = 0.5%. Keep in mind that own trade power refers to the net trade power, not base trade power, and is affected by e. g. Trade Efficiency and the halving for collecting outside the capital.
Collecting Edit.
If collecting, the marginal revenue collected (i. e. actual ducats) is.
"Trade value" is the sum of incoming and local trade value.
For example, if a country is collecting in its capital's trade node, the change in actual ducats generated per unit of trade power would be calculated as follows:
This country would gain .05 ducats more each month if it added 1 trade power. If it added 100 trade power, the marginal change for another 1 trade power would be .018 ducats.
Forwarding Edit.
(Discrepancy between this section and previous correct information in the wiki: If a nation is not collecting in a node, nor any node downstream, even through multiple hops, then it is not eligible to influence trade value in this node. The nation's share of trade value is then redistributed among nations that are eligible. Thus trade power of the nation in this node is effectively wasted.)
Note that there is a difference between forwarding and steering power. Forwarding power is the total power of all nations not collecting in a node and determines how much total trade value is forwarded as opposed to retained. Only nations with a Merchant at a node have steering power.
The marginal steered value (in a particular direction) is determined as a share of the forwarded value and power. Merchant boost is also applied here.
Each nation that is not collecting at the node has only forwarding power. In this case, the effect on total steered value in any direction from base power is:
Each nation with a (non-collecting) merchant at the node has both forwarding and steering power. The effect on total steered value in the desired direction from base power is then:
All of the value gained from improving trade good production will come from higher provincial production value income and the larger trade value in trade nodes. Building a manufactory is the primary method to increase the amount of trade goods produced in a province. Manufactories should be prioritized in provinces with more valuable trade goods, then in provinces with high production. Increasing the amount of trade goods produced will also increase the total trade value of the province's trade node. It may be worth prioritizing building manufactories from provinces in trade nodes that the player is setup to harvest via trade. The "trading in" bonus from controlling a 18% trade share in a certain good ranges from entirely useless (dyes' +33% heir chance if playing as the Ottomans, a republic, or a theocracy) to potentially game-changing (ivory's +2 to diplomatic reputation). It may be worth using these as a reference for where to expand, and in some cases, they may even make low-income goods more desirable than high-income ones. Plan accordingly. Note that one doesn't actually need to control the production of a good to obtain the "trading in" bonus; what's more important is having high trade power in nodes where the good is produced.
European trade goods Edit.
The best European trade goods are cloth, copper (early - to mid-game) and iron (mid - to late-game). Due to price events cloth gets +35% price and iron gets +50% by endgame. Copper also has +50% price between military tech 7 and 18, and remains at +15% afterwards. It is wise to prioritize building production buildings and manufactories on provinces producing iron, copper and cloth, and to avoid building them in provinces that produce wool, fish and grain. By late-game the price of wool and fish will decline by up to -30% and -20% , respectively. Salt is also relatively valuable to begin with, and increases by +10% about midway through the game. In a long run, mostly if planning to colonize North America, fur is going to get massive bonuses.

What EU4: Wealth of Nations brings to the trading table.
“What we’re trying to do is strengthen trading nations, because here is the problem for all the trading nations in the game: you don’t have any depth,” Thomas Johansson, design lead on Europa Universalis 4, explained. “You don’t have any manpower. We’re trying to strengthen that play style to a certain extent to give benefits to being a trading nation.”
That’s the overriding goal of the upcoming Wealth of Nations expansion to the superb Europa Universalis 4. While EU4 already refined its approach to the economy quite a bit, it did not go far enough to re-create the dynamics that gave rise to powerful trade empires like Great Britain, the Dutch, and Venice. Now, with Wealth of Nations, Johansson wants to give them more tools to become powerful, but also steer them into long and bloody trade wars.
Johansson explains that the most recent EU4 expansion, Conquest of Paradise, was “big picture” improvements and changes. Wealth of Nations, by contrast, is a comprehensive series of refinements. By tweaking just about every aspect of trade and diplomacy to promote more conflict and competition for trade, Johansson hopes to leave players shocked at how differently EU4 will play in Wealth of Nations.
The biggest new feature in Wealth of Nations is the national trade company, like the British or Dutch East India Companies. They will, Johansson argues, paint a much more realistic portrait of colonial expansion than EU4 does at the moment.
“Colonial nations . have lots of colonists they send over. They form colonial states. They mind their own business, but what they do and how you manage them can blow up in your face in one form or another,” Johansson says. “But trading in the Indian Ocean was more like taking control over the trade routes in an area rather than just conquering large swaths of territory.”
Enter the East India Companies. Unlike traditional colonies, they don’t contribute taxes and manpower. But if you assign them provinces, they provide huge bonuses to local trade power, giving the mother nation a greater slice of the pie in a given region and more ability to steer trade. They also don’t require the same kind of investment that a regular colony does. Where typical colonies often necessitate full-scale invasion and occupation, trade companies can cherry-pick a bit more and accomplish their mission without pulling their sponsor into a major colonial effort.
While the getting is good.
It’s a cool twist on the colonial model, but both Fraser Brown and I admitted we were disappointed that East India Companies can not get out of control the way they did historically. The British East India Company, for instance, basically started conquering India by itself, presenting the British government with a fait accompli. The Company and their mistreated Indian army also sparked the 1857 Mutiny.
We asked Johansson about this, and he understood why we were so fascinated by the idea. But it’s also a simulational element that might be more at home in a game like Victoria 2 than EU4, which is more about giving players control of historical forces. This is a trade-off Paradox Development Studio often face: when does something make for a more interesting model of the world, but a less fun game? With trade companies, they remain tools in the hands of players, and not independent operators.
Still, because they are so dependent on their parent nation, trade companies should give rise to more conflict. A trade-company dominated region is effectively unguarded and open to predation by any other power, meaning that they require active defense and protection from the homeland. That should pull more countries into conflict as they prey on one another’s trade provinces.
Local trade domination is also more important. “Colonizing by trade empire is going to be more surgical. You take that [province], that one, and that one. . We’re dividing Asia into areas just like we did with colonial regions. So, you’re going to have Indian, Indonesian, and Chinese [trade regions]. If you dominate the trade, or if your trading company dominates trade within a certain area, then that’s going to give you an extra merchant.”
Johansson really wants trading nations to be spending more time fighting and thriving than they did in the base release of EU4. Trade wars, for instance, have been set up to last generations and invite recurring conflict between trade nations.
“We’re going to change around how [the trade dispute] war goal works because now it just expires after the truce expires. [With Wealth of Nations], you’re stuck in this peace deal if you lose the war,” Johansson explained.
Cycle of violence.
So if you pick a trade fight with another power and lose, your peace settlement is much more open-ended. You are stuck transferring trade power to the winner until you eventually say, “enough is enough” and break the deal. But the moment you do that, your adversary gets a new casus belli that lets them renew the war. It could be a very vicious circle.
“So if you lose the trade conflict, you actually have to become stronger and then be able to stand up to yourself,” Johansson says. “We’re trying to get to a point where we’re trying to create more layered conflicts. We want multiple wars. . Trading powers should fight each other. Major powers should fight each other.”
The one group that might find life gets a little easier in the new expansion is merchant republics. Johansson points out that Venice, which was one of the most powerful Renaissance trade powers, is basically a sitting-duck for Austrian conquest. That’s both somewhat ahistorical, and not really how a merchant republic should be handled within the game. So Wealth of Nations is refining their role.
“We want to give an incentive regarding more interesting play in the merchant republics,” Johansson says. “We also want to give an incentive to preserve them so that, if you have a merchant republic trading in a trade node, their strength in trade power is going to translate into bonuses for production for all the other nations living there.”
Taken separately, these may all sound like small changes. But they could have huge ramifications for how Europa Universalis IV works, as the trade, colonization, and militarist strategies become more intertwined. When Wealth of Nations comes out this spring, every great power will ignore the trade game at its peril.
Europa Universalis IV.
EU4: Wealth of Nations.
Thomas Johansson.
Paradox Development Studio.
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Tag: Europa Universalis 4 Trading Strategy.
Bitcoin Fork – Where Should I Invest?
As of writing this, Bitcoin (BTC) has reached yet another all time high. Crazy right?
Where is all this new money coming from?
Where will it go if Bitcoin tanks?
Should I sell my BTC and invest elsewhere, or are we heading to the Lambo shop on the moon?
What do I do if it goes up/down/sideways?
What will happen with this incoming Bitcoin fork?
These are the questions that are most likely going through everyones minds right now. I know my mind has been diving down rabbit holes of twisted forks of possibilities that resemble something like a graphic on the science channel of what an alternate universe looks like.
Let’s break this down for a second into its most simplistic form.
Bitcoin can either go UP or DOWN . Some may argue that there’s a third option (sideways) but the hard reality is that the only change in the market is UP and DOWN. There are only 2 mindsets we can choose from here (bullish and bearish), and the only way to decide, is to look at other facts surrounding the market. The incoming hard Bitcoin fork on October 25, Bitcoin will split yet again, and create BitcoinGold (BTG).Lets rewind a couple of months. In early August, there was a hard Bitcoin fork that created Bitcoin Cash (BCC). If we look at what happened around that time, we can begin to understand why Bitcoin is incredibly bullish right now, and we may also understand what may happen after this hard fork.
Prior to the hard fork in August, BTC plummeted from a recent all time high of $3000 to $1800. This was a dip of around 40%. It made sense at the time. Traders were uncertain of what the fork might bring. Would Bitcoin cash become the new digital Gold, leaving BTC worthless, or would we find that Bitcoin would strengthen and continue its upward trend? What happened next was euphoric and left investors stunned. BTC crashed predictions and rose to new all time highs of $5000.
Investors have now been warned of another fork, and yet another currency to be created out of thin air. В They’re taking advantage of this, and are hoping that similar results will present themselves. Everyone with holdings of altcoins have sold and are now holding bitcoin. The supply is struggling to reach the demand , and of course – the price reflects this. Alt coins are struggling and Bitcoin is booming. Better yet – anyone who holds BTC will gain some FREE Bitcoin Gold! How awesome. Poof, Billions of dollars worth of cryptocurrency is seemingly just zapped into the market. Based on previous events. What is the likelihood of the bullish trend continuing?
Personally, I’d say slim to none. The market is due a correction of 25-30% .
This fork will be the exact opposite of the last fork, and market shorters are going to be loading up.
As the fork initiates, BTC will start to see a bearish turn as investors take their profits and invest in the now cheap alt-coins. Lazy long investors are going to lose their profits, shorters are going to profit, traders will take advantage of the volatile daily markets, and life will continue to go on.
What do I think?
With all these points in mind, I’ll be removing myself from the emotions that toy with the logical thoughts I need to hold as a trader, and take advantage of the now cheap alt-coin market. One thing is for sure, and that is CHANGE. The markets WILL CHANGE . I’m just taking the best odds of making sure I’m on the winning side.
Which side of the market will you be on?
Check out my Youtube channel.
Stay tuned for my next post on what alt coins I’m investing in!

Europa universalis 4 trading strategy


2. You can do it immediately.
3. If it's making you more money than it's costing in maintenance, it's not too many. In a trade-heavy game I had over 700 light ships protecting nodes, with 50-150 in about 8 different nodes at once. With a fleet limit of like 200.
4. The colonizing ones only get real profitable if trade value buildings are built. Pulling in money from India and Asia you can do with just a single province taken in war plus lots of ships.
depends how much negativity you earned. the "subjugation" CB (vassalize xxx) quest is a bit rare but gives ZERO aggression. Forcing them to be a vassal through war without that earns a lot. You can earn +200 relation from "improve relation" on any vassal or personal union member compared to +100 for independents. You just need a net +190 after 10 years or more have passed to force annex on them.
sim. in fact, if controlling the HRE is a goal, you absolutely want every elector to be your vassal. you don't even have to be a member of the HRE to do it, and you can get electored emperor. that's how you get the Spain achievement!
- the ducats value beneath the trade node is the net value that STAYS in the node (wealth shipped in + wealth generated locally, minus wealth pushed down the line). In a trade game, you want that number to be very small for nodes upstream, and very large for your your own node :-)
I will eventually become the Netherlands. Sitting at Admin Tech 8, so 20 more years or so! I really like their second idea to increase fleet force limit by 100%.
I understand, but not entirely. What I'm gathering from this is that I should utilize trade routes through the seas and avoid land, so that I may increase trade power in each node. By increasing my trade power in those nodes, I will ensure more and more of the money in those nodes is being exported to my home node. Corrigir? As for merchants in those nodes away from home, do I want them steering the trade toward home, or collecting? I assume steering.
Este. I can actually afford to do a no CB war on England as my current stability is +3, fortunately all gained through random events. That would be a game changer. Eliminating England and coloring it the color of the Netherlands. This is wise strategically as it would increase my army limits tenfold and significantly increase my fleet limits, avoiding unnecessary expenses for going over fleet limits. I'm fine with suffering from aggression. Speaking of which, any idea how big England's army is? I don't think France and my miniscule army will be enough. I may need to continue conquering Hesse and work my way east toward Brandenburg to expand first. Or I could ally with Spain. But I don't think they would arrive in time before England blasted my army away.
3. If it's making you more money than it's costing in maintenance, it's not too many. In a trade-heavy game I had over 700 light ships protecting nodes, with 50-150 in about 8 different nodes at once. With a fleet limit of like 200.
My Goodness. The extra maintenance for going over your limit.

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